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JAVA泡泡堂网络游戏的设计开题报告

论 文 题 目    JAVA泡泡堂网络游戏的设计
选题的原由:
   1)本选题的理论:
    本课题以开发该游戏为平台,综合运用网络编程,数据之间的通讯,程序中算法的实现,线程的分配,程序运行中的内存使用情况的控制等。通过这些技术的综合运用,更深入的了解计算机程序方面的相关知识,熟悉游戏开发的理念和流程,了解整个游戏项目开发的关注点。该课题属于研究性的一个课题,不考虑商业上的应用。只是对技术研究的并不是游戏本身的娱乐性。  
2)本选题的实际意义:最近几年游戏产业特别是网络游戏得到飞速发展。而随着人们工作节奏的加快,小型的、竞技性的网络游戏因为游戏所需时间短,竞技性和娱乐性强等特点,越来越受到工作人士的喜爱。盛大公司推出的“泡泡堂”是一款比较好也是比较成功的网络小游戏。本课题就是想对该游戏进行分析研究,借助于它的游戏规则,用java语言eclipse软体模拟开发一个类似的,功能相对简单的网络小游戏。从而使自己更清楚的认识小游戏开发需要的知识和开发的环节和涉及到的领域。
3)本选题的研究动态:
国内:我国的网络游戏市场在继续迅猛发展的同时,也暴露出一些弊端。目前我国网络游戏市场上的产品主要是一些剧情简单的游戏,缺乏文化内涵,模式比较单调无趣,一旦玩家熟悉了这种游戏模式,就逐渐失去了激情,不能从中得到更多的乐趣。其次,这类游戏只有攀比和攀比带来的抢夺、偷盗、骗取装备及不堪入目的辱骂,相对地缺少关爱、友谊、和平和互助。

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具体来说,目前市面上流行的网络游戏,大体可以分为以下几种类型:(1)角色扮演类游戏,如《传奇》等;(2)即时战略类游戏,如《星际争霸》《帝国时代》等;(3)动作射击类游戏类,如《反恐精英》等。
究其原因,主要是目前国内市场上的网络游戏产品大部分来源于韩国,国产游戏很少,在市场上运营的200多款网络游戏中,国产游戏的占有率不到20%。这就造成游戏缺乏文化内涵,相对而言,韩国的游戏更注重商业价值,它的文化理念并不浓厚,而且,两国价值观的差异也较大,因此,韩国的游戏文化也很难让我们从中体会到更多的精神满足。
国外:自从2004年以来全世界最火爆、在线人数最多的网络游戏,当属于盛大旗下的一款休闲游戏——《泡泡堂》。
《泡泡堂》是韩国第一人气网络游戏,拥有多达2500万的注册用户。它以简单趣味征服玩家。《泡泡堂》的服务对象大部分都是年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的休闲游戏。
休闲游戏简单轻松,趣味十足,临时玩家们在短时间内就可获得游戏所带来的互动趣味和成就感。这些其实是休闲游戏成功的最大法宝。开发商非常清楚的认识到了这一点,他们以红白机的《炸弹人》作为原形,针对市场开发出了《泡泡堂》。使游戏操作简单,极易上手,富有乐趣,充分吸收了《炸弹人》的诸多优点。在保留精髓的同时,《泡泡堂》还开发了一些有创意的玩点,加入一些很有影响力的娱乐元素,使产品线更丰富,满足了临时玩家多方面的互联网娱乐需求。

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4)自己的见解: 中国是一个具有悠久历史文化的大国,五千年的文化底蕴为我们提供了丰富的想象空间,每个历史时期都有许多的传奇人物与故事,再加上古今无数的文学巨匠留下的传世之作,都能够为中国网络游戏提供完美的剧情,我们可以充分利用这些素材,创造出有丰富文化内涵的、宏伟的、如史诗般的网络游戏产品。
    同时,对游戏本身,我们也希望能打破现在网络游戏内容简单、模式单一、情节乏味的局面,创作出兼具单机和网络两者长处的游戏,包含错综复杂的主线、支线情节,新颖的游戏模式、场面,并在故事、人物、装备、技能等各个方面都能有重大创新。 我们迫切呼唤优秀的国产网络游戏的诞生,希望市场上能出现具有我国浓厚文化内涵、代表我国传统价值观念、凝结我国民族情感的游戏产品。


主要内容:
1. 游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。
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2. 网络计算机之间的数据通讯:用socket进行编程,同时由于对人同时游戏,要尽量减少网络数据的传输量,提高传输效率,防止堵塞。
3. 算法的设计:算法是游戏的核心,要设计很好的算法,提高游戏运行的效率,运行速度要高,并且资源占用的要少。
4. 线程的控制:由于涉及到对个玩家,并且要即时的将数据进行网络传输,因此可以用多个线程来并发执行这些操作。线程之间的同步和调度上要很好的控制。
5. 双缓存:在图片之间相互调用转换时,图像的画面要流畅,不能有停顿和闪烁
6. 游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图,有关贴图,这里使用了QQ堂游戏里的一些截图来美化界面,同时对解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解决方案。

研究方法:
1.文献研究法:从文献研究入手,全面了解国内外同类课题的研究状况,并在课题研究进程中,随时查阅相关文献,全面把握研究方向,为本课题研究提供有价值的信息。
2.内容分析法:对查询的资料进行分析提炼相关内容
3.描述性研究法:将已有的现象、规律和理论通过自己的理解和验证,给予叙述并解释出来。
    4.实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要,提出设计,利用科学的仪器和设备,在自然条件下,通过有目的有步骤的操作,根据观察、记录、测定与此相伴随的现象的变化来确定条件与现象之间因果关系的活动。 [资料来源:Doc163.com]



完成期限和采取的主要措施:
2015年6月20日-2015年6月25日:选题,定题目
2015年6月25日―2015年7月10日:与导师见面,确定论文写作大纲,论文开题
2015年7月11日—2015年9月20日:成一稿
2015年9月21日—2015年10月10日:成修订稿
2015年10月11日―2015年12月31日:导师定稿
2016年5月1日―2016年5月6日:打印论文并交导师
2016年5月7日―2016年5月20日:导师写出论文评语并交院里安排答辩
2016年5月21日-2016年6月1日:整理论文,并归档
主要措施:查阅相关专著、期刊、论文集、学位论文、标准刊物和电子文献等,并适时与指导老师交流。



主要参考文献及资料名称:
[1] 陈刚.Eclipse从入门到精通[M].北京:清华大学出版社, 2005.
[2] 刘亚宾等.精通Eclipse[M].北京:电子工业出版社, 2004.
[3] 郑阿奇等.Eclipse实用教程[M].北京:电子工业出版社, 2009.
[4] 李华明. Android游戏编程之从零开始[M].北京:清华大学出版社,2011.
[5] 吴亚锋,苏亚光. Android 2.0游戏开发实战宝典[M]. 北京:人民邮电出版社,2010.
[6] 杨丰盛. Android技术内幕.系统卷[M]. 北京:机械工业出版社,2011. [资料来源:http://www.doc163.com]
[7] 李华明. Android游戏编程之从零开始[M]. 北京:清华大学出版社,2011.
[8] (美)阿诺德,Ken Arnold,等. Java程序设计语言[M].北京:人民邮电出版社,2006.
[9] BruceEckel. Java编程思想[M]. 机械工业出版社,2003.10:1-378.
[10] 张孝祥. 深入Java Web开发内幕——核心基础[M]. 北京:电子工业出版社. 2006.
[11] 刘京华. Java Web整合开发王者归来[M]. 北京:清华大学出版社,2010.
[12] 王月清等.Java Web开发实战经典基础篇[M].北京:清华大学出版社,2010.
[13] 孙一林,彭波. Java数据库编程实例[M]. 清华大学出版社,2002.8:30-210.
[14] 耿祥义,张跃平. JAVA实用教程[M]. 清华大学出版社,2003.5.1:1-354.
[15] 周国烛. 手机游戏从创意到设计[M]. 北京:国防工业出版社,2008.

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